Belajar menyenangkan dengan Kartu Klaster

20 Nov 2021 | by Husnud Diana


Sejak pandemi covid-19, saya resah melihat murid murid saya gandrung bermain game online. Berinteraksi dengan gadget dan media sosial menjadi lebih mengasyikkan dibanding membaca buku pelajaran. Waktu tatap muka pembelajaran yang sangat singkatpun seperti memperburuk keadaan. Jumlah murid yang tuntas mengerjakan tugas bahkan kurang dari 50 %. Tidak heran jika hasil tes belajar muridpun menjadi rendah. 

Hal ini menjadi tantangan tersendiri buat saya, yaitu bagaimana caranya membuat murid menjadi senang belajar. Belajar menjadi semengasyikkan bermain gim. Bagaimana membuat murid mau dan antusias membaca dan memelajari materi pelajaran. Bahkan pada materi pelajaran yang padat, memuat banyak kata-kata sulit dan tidak familiar. Seperti pada materi klasifikasi hewan avertebrata, kelas 7 semester ganjil. 

Setelah mengikuti pelatihan gamifikasi, saya jadi punya ide untuk menyajikan materi ini dalam bentuk kartu permainan. Gamifikasi adalah sebuah metode yang menggunakan unsur-unsur gim ke dalam pembelajaran. Game terbukti dapat memuaskan beberapa keinginan manusia yang paling mendasar, yaitu pengakuan dan penghargaan, status, prestasi, kompetisi & kolaborasi, ekspresi diri, dan altruisme. Orang-orang haus akan hal-hal ini dalam kesehariannya. Itulah yang menyebabkan game dapat menyebabkan pemainnya menjadi kecanduan (Gonzales and Area, 2013). Poin, level, peringkat, reward dan unsur-unsur game online lainnya dapat dijadikan motivasi bagi murid untuk belajar lebih baik. 

Maka mulailah saya merancang sebuah permainan dengan kartu KLASTER sebagai medianya. Kartu ini memuat nama hewan, ciri-cirinya, dan gambar hewan avertebrata. Cara memainkan kartu ini hampir mirip dengan bermain kwartet. Pemenang dalam permainan ini adalah murid yang pertama kali mendapatkan kelompok hewan paling banyak. Saat bermain, saya melihat murid-murid aktif membaca karakteristik setiap hewan yang tertera dalam kartu. Bahkan dengan inisiatif sendiri mereka akan membaca lembar kerja murid (LKM) yang saya sediakan jika ada informasi yang mereka butuhkan namun tidak tertera di kartu. Seperti misalnya apa sih porifera itu ?, ini hewannya semua bertubuh lunak, apa ya nama kelompok hewannya ?.

Seperti halnya gim, murid diberikan tugas. Untuk menguatkan pemahaman mereka, saya menugaskan murid secara berkelompok ( @ 2 orang/kelompok ) untuk membuat poster klasifikasi hewan avertebrata. Poin (nilai) yang diperoleh sesuai dengan kualitas poster yang dibuat. Tentu saja hal ini dibicarakan dahulu melalui kesepakatan kelas.

Pertemuan berikutnya, murid mempresentasikan hasil karyanya, dan menempelkannya di dinding kelas. Pembelajaran menjadi lebih seru pada saat sesi kompetisi antar kelompok, yaitu bermain dengan kartu KLASTER bundar. Dimana murid-murid dalam tiap kelompok maju satu persatu untuk menempelkan kartu hewan pada tempat yang sesuai dengan filumnya. Saya melihat murid-murid saling bekerjasama dan membelajarkan antar teman, mengingatkan jika temannya salah dan berdiskusi memutuskan mana jawaban yang benar. Pemandangan yang sangat jarang saya temui di kelas. D:\Wardah Inspiring Teacher 2021\PENULISAN PRAKTIK BAIK\IMG_20211018_083747.jpg

Di bagian akhir pembelajaran, saya memberikan 2 soal tes berbentuk pilihan ganda dan isian kategori HOTS. Diperoleh nilai rerata 80 dan ketuntasan belajar 85,71%. Meskipun belum tuntas 100 %, tentu saja ini hasil yang sangat sangat menggembirakan. Semua murid berproses dan terlibat aktif dalam pembelajaran. Semua senang dan antusias. Kata mereka “ belajar seperti bermain, asyik dan seru !” 

Saya jadi semakin yakin bahwa bermain selalu memberikan dampak positif secara emosional. Hal inilah yang menjadi pondasi agar seseorang merasakan kesenangan saat belajar. Saya jadi ingat sebuah artikel yang menuliskan tentang cara Plato (filsuf dan matematikawan Yunani) membelajarkan konsep aritmatika melalui permainan buah apel. Plato berkesimpulan bahwa, anak-anak menjadi lebih mudah memahami dengan bermain dibandingkan tanpa bermain. Menggunakan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana bermain ternyata memberikan stimulus pada anak untuk mengembangkan imajinasi dan kreativitasnya. Ah, saya jadi semakin semangat untuk mengembangkan media ajar berbasis permainan pada materi-materi IPA lainnya. 

Simak Video Berikut