POLIMAN (MONOPOLI KEMATARAMAN)
20 Nov 2021 | by Dini Annisa Nurbaety Elsola, S.Pd.
“Apa permainan yang sering anak-anak lakukan di rumah?”tanyaku saat belajar bersama di rumah salah satu murid.
“Main HP Bu guru.” jawab sebagian besar murid.
“Saya amati nilai-nilai budaya kemataraman saat ini mulai terkikis seiring perkembangan teknologi. Anak-anak kurang termotivasi mempelajari budaya kemataraman, salah satu penyebabnya adalah belum adanya inovasi media pembelajaran tentang budaya kemataraman.” ungkap kepala sekolah padaku kala itu.
“Iya, permainan tradisional mulai jarang digemari dan mulai beralih pada permainan gadget.” kata rekan sejawat menguatkan perkataan kepala sekolah.
Nilai-nilai budaya kemataraman kian terkikis. Permainan tradisional mulai jarang terlihat dan beralih pada permainan handphone. Terlebih saat pandemi covid-19, pembelajaran daring yang menggunakan gadget juga berdampak pada meningkatnya bermain handphone. Hal tersebut sangat disayangkan, mengingat usia sekolah dasar merupakan masa perkembangan yang utama dalam menanamkan nilai karakter. Selain itu, tahap kognitif murid sekolah dasar yaitu pada tahap operasional konkrit di mana banyak membutuhkan kegiatan belajar yang kontekstual dan penuh aktivitas. Murid sekolah dasar sangat tertarik dengan kegiatan permainan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, muncullah ide untuk merancang media pembelajaran berbasis permainan untuk menumbuhkan motivasi sekaligus meningkatkan wawasan budaya kemataraman murid. Mereka perlu melakukan hal yang berbeda dari permainan yang biasa mereka lakukan. Saya tertarik untuk merancang media pembelajaran bernama PoliMan (Monopoli Kemataraman).
Apa itu PoliMan? PoliMan merupakan media board game berupa monopoli yang telah dikembangkan dari aspek tampilan, pengembangan media, dan materi pada media. Mata pelajaran yang akan dilingkupi dalam permainan PoliMan adalah Bahasa Jawa sekaligus penanaman nilai-nilai karakter kemataraman. Materi bahasan disesuaikan dengan silabus karakter budaya kemataraman yang termuat dalam Perbup Kulon Progo No. 65 tahun 2017 tentang Pedoman Pelaksanaan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) pada Satuan Pendidikan. Materi pokok terdiri dari membaca dan menulis aksara Jawa, bahasa dan sastra Jawa, adat istiadat Jawa, dan kesenian Jawa. Durasi pertemuan 3x45 menit. Durasi permainan kira-kira 25-40 menit untuk 1 kali permainan. Sebelum bermain PoliMan, murid belajar wawasan kemataraman secara kontekstual, seperti praktik membuat makanan/minuman tradisional, tepuk “Punakawan”, lagu “Pandhawa”, mengidentifikasi beragam bumbu tradisional secara nyata, permainan tradisional, baju adat, dan budaya kemataraman di lingkungan sekitar.
Pemain/murid diibaratkan sebagai paraga/duta kemataraman. Mereka menjelaskan beragam nilai-nilai kemataraman dalam media PoliMan (Monopoli Kemataraman). Mereka memiliki misi untuk menyelesaikan tantangan demi tantangan untuk mempublikasikan betapa kaya dan beragam budaya Jawa, serta cinta terhadap budaya kemataraman. Tantangan utama dalam permainan ini adalah secepatnya mampu menyelesaikan misi menjadi duta kemataraman dengan melewati tantangan demi tantangan dalam perjalanan mengitari papan PoliMan.
Media PoliMan terdiri dari beberapa perlengkapan meliputi papan PoliMan, dadu posisi, dadu langkah, topi “Paraga”, bidak, kartu “KarakterKu”, kartu “Bedhekan”, dan modul wawasan kemataraman. Adapun peraturan permainan PoliMan antara lain: 1) Pemain terdiri dari 2-4 murid; 2) Pemain menyiapkan seluruh perlengkapan permainan; 3) Pemain melempar dadu posisi untuk menentukan urutan bermain dilanjutkan menggunakan topi “Paraga” sebagai penanda; 4) Seluruh bidak diletakkan di kotak “Wiwit” (mulai); 5) Pemain pertama melempar dadu langkah untuk menentukan jumlah langkah pemain. Setiap maju, pemain menggerakkan bidak sambil berhitung menggunakan bahasa jawa. Dilanjutkan dengan pemain berikutnya; 6) Setiap pemain yang melewati kotak berisi gambar, maka pemain memiliki misi untuk mendemonstrasikan pengetahuan yang mereka ketahui berkaitan dengan gambar tersebut; 7) Setiap pemain yang melewati kotak “KarakterKu”, maka pemain wajib mengambil kartu tersebut dan memecahkan permasalahan berupa kuis yang ada pada kartu tersebut. 8) Setiap pemain yang melewati kotak “Bedhekan”, pemain wajib mengambil kartu tersebut dan menebak tokoh wayang yang memiliki sifat tertentu; 9) Apabila pemain belum berhasil memecahkan masalah atau menyelesaikan tantangan, maka pemain tidak diperkenankan untuk melanjutkan perjalanan duta kemataraman pada putaran selanjutnya; serta 10) Pemain yang mampu menyelesaikan misi duta kemataraman tercepat adalah pemenangnya dan berhak mendapatkan stiker duta kemataraman.
“Lare-lare SD Negeri Selo” (anak-anak SD Negeri Selo) kataku mengakhiri pembelajaran kali ini. “Kula remen budaya jawi!” (saya senang budaya jawa) sahut murid secara bersama dengan penuh semangat.
Secara keseluruhan diperoleh data 100% siswa senang bermain PoliMan, 100% siswa senang pembelajaran berbasis permainan, 87,5% semakin semangat belajar, dan 75% meningkat hasil belajar wawasan kemataramannya. Dari data tersebut menunjukkan bahwa board games PoliMan efektif untuk meningkatkan motivasi dan wawasan kemataraman murid kelas V SD Negeri Selo. Di akhir pembelajaran, murid juga menuliskan cerita pengalaman dalam bermain PoliMan. Pengawas dan kepala sekolah berharap media PoliMan dapat diperbanyak dan dikembangkan kembali untuk kelas lain maupun sekolah lain.