Belajar Nyaman dengan Boardgame PEDO-MAN
20 Nov 2021 | by ZUMROTUS. S
Sebagai guru, saya ingin murid di kelas memiliki semangat dan motivasi yang tinggi dalam mengikuti pembelajaran. Sayangnya, hasil diagnosis awal yang saya lakukan menunjukkan bahwa murid-murid mengalami miskonsepsi terhadap matematika. Sebagian besar menganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit, menegangkan, dan selalu berhubungan dengan rumus. Mereka juga memiliki pengalaman kurang menyenangkan dalam pembelajaran matematika. “Gurunya galak, Bu,” kata mereka. Hal ini berdampak pada rendahnya semangat dan motivasi dalam mengikuti pembelajaran.
Menyadari kondisi tersebut, saya merasa prihatin dan berusaha agar pengalaman yang kurang menyenangkan itu tidak kembali terulang. Saya membangun komunikasi dua arah, mengobrol tentang perasaan murid, dan menggali informasi tentang apa maunya murid. “Ya pokoknya bisa belajar santai tapi serius, Bu,” jawab mereka.
Saya tidak hanya berorientasi pada penguasaan materi, tetapi merangkul dan mematahkan miskonsepsi yang terjadi. Saya ingin menciptakan pembelajaran yang santai tapi serius, menyenangkan, dan menunjukkan bahwa matematika bukan hanya soal rumus. Namun, juga tentang cara berpikir, mengambil keputusan, dan melatih ketelitian. Intinya, matematika adalah rahmatan lil ‘alamiin.
Saya pun membuat media pembelajaran board game bernama PEDO-MAN atau Permainan Ludo Matematikawan. Media ini menggabungkan kegiatan belajar dan bermain. Permainan Ludo rupanya cukup familiar bagi mereka. Hal ini membuat saya hanya hanya perlu melakukan sedikit inovasi agar permainan bisa diterapkan dalam pembelajaran. Dalam PEDO-MAN, saya menggunakan dua dadu.
Tahapan bermain PEDO-MAN sebagai berikut. Pertama, membagi murid menjadi empat kelompok yang terdiri dari 6 – 8 orang. Perwakilan kelompok mengambil urutan dengan melakukan suit (adu jari tangan). Kedua, pion bisa keluar dari home base dan melanjutkan perjalanan jika muncul angka dadu 6. Angka ini bisa diperoleh dengan operasi penjumlahan atau perkalian dari angka yang muncul pada masing-masing dadu. Ketiga, hasil pelemparan dua dadu selama perjalanan pion bisa dilakukan dengan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian. Ini merupakan strategi untuk menghindari atau mengambil tantangan dalam permainan. Keempat, apabila berhenti pada kotak bertanda “?”, kelompok mengambil kartu pertanyaan yang berisi materi. Jika jawaban salah, kelompok tidak boleh ikut satu putaran pelemparan dadu. Sedangkan, apabila berhenti pada kotak bertanda “bintang”, kelompok mengambil kartu pertanyaan yang berkaitan dengan karakter pribadi murid. Kelima, pemenang dalam permainan ini adalah kelompok tercepat yang berhasil mencapai kotak sukses.
Saat mengikuti pembelajaran dengan media PEDO-MAN, murid-murid terlihat sangat antusias. Mereka berkolaborasi dengan baik. Saya sangat bahagia melihat masing-masing kelompok bersemangat, bersorak, dan bertepuk tangan saat berhasil menjawab tantangan dengan benar.
Media ini bisa digunakan untuk mata pelajaran apa saja. Guru hanya perlu merubah kartu pertanyaan sesuai dengan materi yang dikehendaki. Pun juga dalam pembagian kelompok. Jika dirasa kurang kondusif, guru bisa membuat kelompok kecil dengan beberapa media PEDO-MAN dalam pembelajaran.
Dari hasil refleksi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menjadi lebih seru, menyenangkan, dan efektif. Mereka bahkan tidak merasa sedang belajar. Selain lebih mudah memahami materi, murid dapat mengambil pelajaran karakter untuk diterapkan dalam kehidupan antara lain sikap siap menghadapi tantangan untuk meraih kesuksesan, kebebasan menentukan pilihan dan berpikir sebelum mengambil keputusan dengan cepat dan tepat.
“PEDO-MAN mengubah pandangan saya terhadap pembelajaran matematika yang awalnya menakutkan menjadi menyenangkan”. Begitu tulisan salah satu siswa saat refleksi.