ADAPTATION CRUISE

12 Dec 2020 | by Lisa Juliana

Profil Murid: Rata-rata usia murid adalah 11-12 tahun dengan komposisi putra berbanding putri 2:1. Sebagian besar murid sangat suka memainkan game interaktif di gadget mereka (baik laptop, tab, ipad, maupun smartphone). Seluruh murid terbiasa menggunakan gadget dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Di masa pandemi ini, murid belajar secara online dari rumah sehingga tidak dapat bertemu langsung dengan guru dan teman-temannya. Awal: Tujuan belajar yang harus dicapai murid-murid adalah agar mereka mampu menganalisis cara makhluk hidup menyesuaikan diri dengan lingkungan serta menyajikan karya tentang cara makhluk hidup menyesuaikan diri dengan lingkungannya, sebagai hasil penelusuran dari berbagai sumber. Pada awalnya, karena ini merupakan pengalaman pertama saya mengajarkan materi adaptasi makhluk hidup secara online maka media ajar yang sering kali terpikirkan dan akhirnya saya gunakan di kelas online adalah video pembelajaran dari youtube dan slide presentasi buatan sendiri sebagai alat bantu ketika saya menjelaskan materi. Tantangan: Duduk dalam waktu yang lama, menatap layar, dan mendengarkan guru berceramah sungguhlah membosankan bagi murid-murid saya. "Ayo, main!!!", sering kali mereka berteriak kebosanan. Selain itu, melakukan kolaborasi atau cooperative learning serta kerja kelompok selama online learning juga merupakan tantangan tersendiri karena semua orang mengerjakan aktivitasnya dari rumah masing-masing. Aksi: "Adaptation Cruise" adalah media belajar berupa aplikasi game/permainan berbasis web yang tercipta dari empati, kreasi, dan kolaborasi. Empati saat saya mendengar jeritan hati murid-murid. Kreasi ketika saya membuat game "Adaptation Cruise" yang menyenangkan sekaligus mengandung materi pembelajaran serta beberapa aktivitas terkait. Kolaborasi antar rekan guru saat saya melakukan uji coba serta mendapatkan feedback tentang media saya. Kolaborasi antar siswa juga terjadi saat saya memberikan penugasan kelompok kepada para murid untuk membuat permainan dengan menggunakan aplikasi berbasis web yang pernah mereka ketahui dan telah mereka kuasai. Pelajaran: Game anti mainstream ini dapat memacu pemahaman materi, kolaborasi, serta kreativitas para murid. Mereka akhirnya senang karena dapat bermain. Selain bermain, mereka juga bisa belajar dan memahami materi yang ada di dalam permainan tersebut dengan cara yang menyenangkan. Selain itu, para murid juga bisa beraktivitas bersama keluarga serta melepas rasa penat dan kebosanan (stress release) saat belajar dari rumah. Kolaborasi dan kreativitas pun terlihat saat para murid bersemangat dalam merancang dan membuat permainan menggunakan aplikasi berbasis web secara berkelompok. Tak lupa juga saya mengajak murid-murid untuk melakukan refleksi di akhir pembelajaran dengan mengaitkan materi yang dipelajari dengan kondisi yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari terutama di era new normal ini. Mereka harus bisa beradaptasi di masa pandemi ini. Pandemi bukanlah penghalang. Saya yakin, jika belajar itu menyenangkan maka materi pun akan lebih mudah untuk diserap.